场景的规模与结构
- 浏览Scene窗口3D场景,观察Hierarchy节点深度、分类,确定场景树合理性
- 进一步了解场景构成、有哪些特殊节点,用到Scene视图下的Giamos按钮、Layer按钮
- 查看灯光类型,是否是实时灯光,以判定渲染路径选择是否合理,借助Windows-Rendering-Light Explorer来进一步查看灯光设置
- 可以通过切换Show inactive Object查看是否有动态开关灯光的逻辑
- 按灯光的类型排序来查看不同灯光的数量
- 按灯光模式排序,查看实时与mix灯光在场景中的占比与分布
- 查看灯光的范围、强度、是否投影等设置
- 通过切换不同标签,查看反射探针与烘焙的灯光探针的数量与分布情况
- 查看场景中的自发光材质的应用与分布
场景的简单分析
- Garden场景描述:Garden场景是一个风格化PBR渲染的小规模场景,场景同时包括室内、室外部分,使用了一定数量的实时光源与烘焙光源来表现直接与间接光照,同时场景使用了粒子系统与贴花系统来增加场景的细节
- Oasis场景描述:场景规模不大,但整体表现偏真实感写实渲染,使用了大量的贴花与特效来表现细节,不过场景中使用的特效系统不再是ParticleSystem了,而是VFX特效表现,使用了ComputeShader来加速渲染,场景中也使用了更多的植被与真实感的水体。由于要表现更多的真实感细节,贴图的质量与尺寸也要比Garden场景更高,对GPU的要求也会更高一些。整个场景的光照仅仅靠一盏mixed主光源,采用了主光源实时直接光照和反射探针、烘焙的光照探针来表现间接光与反射
- 通过场景分析,主要了解目标项目的光照方案、提出方案与加载方案选择的合理性,有没有使用错配的情况,同时也是在看针对编辑器下,创建类资源由多大的优化空间,为之后查看工程设置与管线设置,是否对不用的功能模块做剔除准备